top of page

I. OBECNÉ REÁLIE

Zde najdete informace o zdejší fauně, flóře a dalších užitečných informací, které se vám budou do budoucna hodit.

I. FLORA

_________________

Flora

_________________

   Albarion je velmi rozmanitá země, začínající od studených hor, přes travnaté pláně a lesy až po žhavé pouště. Proto není divu, že při svých toulkách narazíte na velmi rozmanitou přírodu. Naleznete faunu, která je nám všem velmi známá a nijak zvlášť se neliší od našeho světa – plevel, duby, lesní plody, smrky, jabloně lesní, břízy, houby a tak dále, vše známe, že?

   Ovšem říká se, že Matce přírodě, jinak známé i jako Bohyně Albarionu, ani tyto rozmanité druhy nestačily, a tak posypala svůj svět zvláštními semínky a prachem, které se rozprostřely do všech možných koutů – i těch nejmenších skulinek – a z nich nekontrolovaně a rychle vyrostly všechny možné druhy květin, stromů, hub a i keřů.

   A o nich se dozvíte nejvíce právě tady.

Nové druhy se musejí nejdříve objevit.

II. FAUNA

Fauna

   Díky rozmanitosti Albarionu a spoustě druhů jedlých rostlin tu žije spousta různých živočichů. Ať se zde vyvíjeli miliony let, nebo se sem dostali z dalekých končin, s býložravci přichází i predátoři. Je tu spoustu zvířat, které známe z našeho světa – vlci, medvědi, srnky, lišky, hady, lososy, buvoly – nic, co bychom neznali.

   Ale jak už asi čekáte, ani tady si Bohyně neřekla ‚dost‘. A tak vytvořila i další, pro nás zcela neznámé, druhy, které si našly své místo v Albarionu a i za jeho hranicemi. Někteří jsou pro koně zcela neškodní, jiní však mohou být obávanými predátory, a to hlavně díky tomu, že stejně jako u koní jim v žílách koluje magie. Nemálo z nich může být zcela imunní vůči elementům.

   Proto je třeba se o nich dozvědět více zde.

Nové druhy se musejí nejdříve objevit.

_________________

III. STÁDA

Stáda

   Koně jsou od přírody společenská stvoření. Tvoří stáda především proto, aby měli větší šanci před predátory a hlavně protože jako celek jsou mnohem silnější. Ovšem od dob, co jsou chráněni díky elementárním duchům, dřímajícím v každém jedinci, se mnoho koní dokázalo osamostatnit.

   Není proto divu, že čas od času narazíte na nějakého tuláka. Kůň po většinou však není tulákem po celý život a rozhodně ne od raných let jeho života. Jako mladý jedinec potřebuje ochranu, a to nejlépe ochranu stáda. Také je to pro ně dobré hlavně proto, že se naučí socializovat s jeho vlastním druhem. Ti, kteří vyrůstali bez stáda, vychováni pouze rodiči, budou mít složitější se podřídit pravidlům hierarchie a může se stát, že ani nezapadne a zůstane odpadlíkem.

Velikost stáda

   Velikost stáda se obvykle pohybuje od 7 - 20 koní. Méně členů znamená slabší hierarchie a mizerná ochrana. Dospělý jedinec musí mít jasno v tom, kolik členů ve stádě bude a je nejlepší, když si předem sežene dobrovolníky. 

Většinou se stádo vytvoří automaticky, kdy se sejde vetší skupina koní a poté se ten nejsilnější jedinec probojuje až na post vůdce - jakmile se tak stane, nastolí pořádek a hierarchii.

Hierarchie

   Vytvoření dobré a funkční hiearchie je zdlouhavá práce, která potřebuje hlavně dobré rozmýšlení samotného vůdce. Celý průběh je celkem jednoduchý - vůdce ostatní koně "testuje" v podobě vyhrožování a agresivního chování mířené k jeho členům stáda. Ti, kteří si zachovají silný a sebevědomý postoj jsou ihned zařazení do skupiny "silných jedinců" a z nich se poté vyberou ochranáři. Koně, kteří vyjadřují známky vyděšení, strachu a nemotornosti jsou dáni do kategorie "slabších jedinců". Poté se určí i další postavení.

   Samotná hierarchie je poměrně jednoduchá. V tomto světě se zkládá z vůdce; rádce; ochranáře; silní jedinci; hříbata; slabší jedinci; odpadlíci. Pravidla si vůdce stanoví sám a po svém, ale hierarchie bývá vždy stejná.

Alharn

(vůdce)

   Počet: 1 | Počet dovednostních bodů navíc: 50

   Alharn je vždy pouze jeden, nejsilnější jedinec ve stádě. Ani v případě partnerství se nemůže stát, aby stádo vedlo více, než jeden. Vůdce má vždy poslední slovo a je respektován ostatními členy.

   Kůň tohoto postavení také dělá vše jako první a má přednost přede všemi ostatními a to i maličkosti. Krom toho, že je neustále vepředu stáda spolu s rádcem, taky je první, kdo se může napást, napít a tak dále. Avšak pro stádo je to také signál že okolí je bezpečné a nikde nejsou žádní predátoři.

   A samozřejmě má jako jediný právo příjmat a vyhazovat členy.

A s každým vůdcovstvím přichází i povinnosti:

  • Má zodpovědnost za chod celého stáda.

  • Mluví za všechny členy.

  • Nikdy by neměl vést stádo do jasného nebezpečí.

  • Jeho poviností je také najít pro stádo vyhovující prostředí.

  • Finální rozhodnutí by mělo být spravedlivé a ve prospěch celého stáda.

  • Účastní se "diplomatických jednání" s jinými stády.

Befiret

(rádce)

   Počet: 1 | Počet dovednostních bodů navíc: 40

   Další z nejdůležitějších článků stáda je hned na druhém místě po vůdci je ​Befiret. Stejně jako u Alharnů, toto postavení zaujímá pouze jeden kůň - a tím je v drtivých případech klisna. Co je však ještě důležitější, tato vybraná klisna je jedna z nejstarších a nejzkušenějších. Své místo si však stále musí vybojovat - někdy může mít na straně vůdce, jindy musí ostatním dokázat, že je schopna nést ono důležité břemeno.

    Její práce, jak už jméno napovídá, je být rádcem jejího vůdce. Považuje se za moudrou a silnou samici, takže na ní spousta členů spoléhá, včetně Alharna. Ostatní klisny se jí automaticky podřizují a po většinu života na tomto postavení vede život zcela sama, pokud ještě před neměla partnera před získáním tohoto titulu.

A s tímto postavením přichází i povinnosti:

  • Předává rady a zkušenosti vůdcovi (který je může a nemusí uznat).

  • Při útěku před nebezpečím je vůdce schován mezi ochránci a stádo vede Befiret.

  • Je-li Alharn nepřítomen (jedná s jiným stádem) nebo zaneprázdněn, zastupuje ho rádce.

  • Nese za klisny určitou zodpovědnost a stejně tak i za hříbata.

  • Vodí klisny k napajedlům a pastvinám, je-li stádo někde usídlené.

  • Pokud to čas dovolí, předává hříbatům a mladým koním své dovednosti a postřehy.

Gawrio

(ochránce)

   Počet: 1-8 (podle velikosti stáda) | Počet dovednostních bodů navíc: 30

   Je třeba mít více očí, abyste uhlídali větší stádo a měli jistotu, že kolem nejsou žádní predátoři. Na to jsou členi, kteří si vysloužili post Gawria. Tito koně jsem především strategicky postaveni na okraji stáda, aby měli přehled o tom, co se děje. Pokud stádu hrozí nebezpečí a není cesta útěku (nebo na rozkaz vůdce), jsou ochranáři těmi prvními, kteří jdou hrozbě naproti. 

   Gawriové taky mohou zastupovat toho, komu bychom říkali generálové (1 až 2 Gawrie), kteří popřípadě velí silnějším jedincům v boji. Tudíž je třeba, aby znali něco o strategii a taktice. Gawriem se může stát pouze ten nejsilnější a nejodvážnější kůň ve stádě.

A s tímto postavením přichází i povinnosti:

  • Chránit vůdce i za cenu života.

  • Hlídat a bránit stádo ho před nebezpečím.

  • Předává informace Alharnovi o stavu stáda a zda bylo nebezpečí zahnáno.

  • Prozkoumávají okolí, pokud mají podezření o hrozbě.

Delrak

(silnější jedinci)

   Počet: neomezený | Počet dovednostních bodů navíc: 25

   Do této skupiny spadají koně, kteří prokázali svou sílu a statečnost, tudíž jsou také respektováni a bráni jako jeden z důležitějších článků stáda. Částečně na nich závisí právě budoucnost, jelikož nastane den, kdy bude třeba nahradit někoho z ochránců a pro to jsou Delrakové jasnou volbou

   Jsou to taky koně, kteří splňují také úlohu bojovníků, pokud dojde na bitvu mezi stády. Také nejčastěji vyplňují prostor mezi ochránci a klisnami s hříbaty, aby posílili ochranu slabších.

A s tímto postavením přichází i povinnosti:

  • Chránit stádo a plnit úlohu jako bojovníci, pokud je třeba.

  • Plnit rozkazy Gawriů.

  • Udržují vnitřní konflikty stáda na minimu.

Epetti

(hříbata)

   Počet: neomezený | Počet dovednostních bodů navíc: 0

   Hříbata vytváří budoucnost a tento post jim zaručuje nejvyšší ochranu. Není sice mezi prvními v hierarchii, ale je to stále velmi důležitá součást stáda a v případě nebezpečí jsou okamžitě posunuti do středu.

A s tímto postavením přichází i povinnosti:

  • hříbata nemají žádné povinnosti (krom těch zcela základních) dokud nezískají místo ve stádu.

Dzetty

(slabší jedinci)

   Počet: neomezený | Počet dovednostních bodů navíc: 15

   A jako poslední, kteří jsou součásti stáda, jsou koně, kteří byli zařazeni mezi slabší jedince. Nemají nijak zvlášť velké povinnosti a nic je ke stádu příliš nezavazuje. 

   To, že má někdo tento post neznamená, že je hloupý, nebo snad neschopný. Jen v očích Alharna nijak nezazářil - ale to se ale může změnit. Tito koně si mohou vybojovat post Delraka. A někdo vyvolený dokonce i Befiret - jelikož s tímto postavím se vážou znalosti a umět koordinovat stádo, nikoliv síla.

   Co stačí udělat je zaujmout vůdce a přesvědčit ho o opaku - jedinci, kteří toho chtějí dosáhnout, by se měli snažit vybudovat si respekt u ostatních. Ukázat jim, že v nich něco je. Mohou si zlepšit obrázek u vůdce, pokud třeba pomohou ochráncům zahnat, nebo spacifikovat predátora.

   Ne vždy však fungujou takové věci na všechny.

"Povinnosti" platí zejména pro ty, kteří se chtějí někam dostat:

  • Mohou nabídnout Befiret pomoc s hlídáním klisen a hříbat.

  • Navázat nějaký vztah s ochránci a nabídnout jim pomoc (mohou být odmítnuti).

Etty

(odpadlíci)

   Počet: neomezený | Počet dovednostních bodů navíc: 10

   Na úplném dně se ocitají odpadlíci - jsou to koně, kteří prostě ve stádě nijak nezapadli, nejčastěji to bývá u jedinců, kteří ve stádě nikdy nevyrůstali a nedokáží se zařadit. Jiní mají agresivní sklony a jednodušše mají problém s kýmkoliv vycházet a socializovat se. Ve stádu zůstali i kvůli tomu, že nemají zkušenosti s přežitím a jsou nuceni se zdržovat poblíž stáda.

   Stádo je však mnohdy dokonce izoluje, kvůli jejich časté neschopnosti, a tak se tito outsideři drží na kraji stáda a někdy i o několik metrů dál. Jsou však jakousi výhodou pro celé stádo - ač to může znít krutě - Etty mohou nalákat kořist na sebe už jen tím, že jsou na okraji stáda. Většinou to jsou i slabší jedinci, takže jsou snadnou kořistí.

   Ettou se může stát i člen, který se dopustil nějakého prohřešku, ale ještě to nebylo tak vážné, aby ho vůdce vyhnal ze stáda.

Ačkoliv je těžké i pro Ettu se zařadit, existují způsoby, jak si najít místo ve stádě. A to nejčastěji změnit své chování a snaha zvyknout si. To už však záleží na každém individuálně.

_________________

Romantické pouto

IV. Romantické pouto

   Partnerství je pro koně často velmi důležité a nikdy to není bráno na lehkou váhu. A to z hlavního důvodu - jestliže je láska opravdová a vzájemná mezi dvěma koňmi vznikne silné pouto dvou jedinců, kterým požehná samotná Bohyně Albarionu. Díky tomu partner může vycítit svou druhou polovičku na míle daleko a pociťovat stejné emoce.

   To však ale taky závisí na síle jejich lásky. Je-li opravdu silná, mají lepší odhad v tom, jak se ten druhý cítí a kde se nachází. Naopak pokud není, je to složitější. Jsou zde i případy, že mezi koňmi nikdy takové pouto nebylo, ale přesto byli spolu

Jak na to koně reagují? 

   Vše záleží na tom, zda věří nebo nevěří v Bohyni Albarionu. Ti, co v ní věří jsou přesvědčení, že od ní získali požehnání. Ti co ne si to prostě vysvětlí jinak. Proto existují i různé další teorie o tom, proč se to děje.

Smrt partnera

   Pouto mezi dvěma koňmi je povětšinou velmi silné a kvůli tomu snáší partnerovu smrt velmi těžce. Nejenže cítí veškeré emoce těsně předtím, než partner zemře a tím může být navždy poznamenaný, ale také poté cítí i smutek dvojnásobně. Jsou tu jedinci, kteří raději svého partnera následovali, než aby s touto noční můrou žili.

_________________

V případě, že se vaše postavy stanou oficiálními partnery ve hře, kontaktujte administrátora, ať vám to může připsat do herní karty.

V. Hříbata

Hříbata

   Hříbata znamenají budoucnost. Pokud se oba partneři shodnou, že chtějí hříbě, pak se samozřejmě mohou o jedno pokusit. Po většinou se rodí pouze jedno hříbě. Ovšem existují i případy dvojčat - to je však velmi vzácné. Hříbata také rostou rychleji než lidé a tím pádem se i rychleji učí.

   Plemena se nikdy nemísí. Hříbě většinou pochytí více genů od matky a narodí se jako čisté plemeno, nehledě na plemeni jeho otce.

První dny

   Hříbě se do hodiny naučí chodit a poté brzy i běhat. Zatím ještě však neumí mluvit, ještě dříve pochytí základní řeč těla a různé typy zvuků, které mu pomáhají vyjádřit se.

Po třech týdnech

   Jsou zde náznaky slovní komunikace. Hříbě dokáže sestavit jednoduché věty. Nemá ještě takovou výdrž ani rychlost, jako dospělý kůň, tudíž je potřeba častějších přestávek během cestování.

Měsíc

   Mluva prakticky perfektní, stále rozvíjí slovní zásobu, ale je schopno se velmi dobře vyjadřovat a domlouvat se. Vyrostlo asi o čtvrtinu svojí výšky. 

Dva měsíce

   Hříbě už nepotřebuje mléko od své matky. Je vysoké už o polovinu své výšky po narození. Projevuje se u něj jeho elementární duch, který zdědil po svém rodiči (jaký element bude mít záleží na jeho plemeni).

Rok

   Růst už ustálil a mladý kůň dosáhl své konečné výšky. Je schopný děla věci po svém, nikoliv však vést samostatný život. 

Tři roky 

   Je oficiálně dospělý jedinec a v případě stáda ztrácí post Etty. Postavení získá takové, jaké vůdce uzná za vhodné.

V realitě samozřejmě nemůžeme čekat tři roky, než se potomek stane dospělým jedincem. Proto se proces trochu urychlí:

V realitě | Ve hře:

Tři dny | První dny

Týden | Po třech týdnech (Možné dosazení hráče)

14 dní | Měsíc

21 dní | Dva měsíce

28 dní | Rok

45 dní | Tři roky

_________________

VI. Elementární zvířata

             (Elementariusové)

Elementárn zvířata

   Elementární zvířata žijí v každém koni - říkají se jim duchové, ale nejsou to nějací společníci, se kterými byste si při nudě pokecali. Představte si je spíše jako své vlastní já, vaší duši. Čím více energie máte, tím silnější duch je a nabírá také jinou podobu zvířete - jako stádia. Ovšem abyste také svého ducha mohli vyvolat, musíte trénovat. Také by bylo dobré dodat, že povaha vašeho ducha je vždy stejná, jako vaše. Čili agresivní koně mají většinou i agresivní a těžko kontrolovatelné duchy a naopak.

   Každý element zastupují jiná zvířata, duchové plemene Marwari mají v konečném stádiu žraloka, zatímco Boreus má medvěda. Velikost také nikdy nepřesáhne velikost samotného koně, jelikož se jedná o duši, která by se vždy měla vejít zpátky do těla - ale dá se rozdělit s tím, že budete mít třeba dva menší medvědy (dělí se samozřejmě i síla)

Jak vypadají? 

   Duch má vždy podobu zvířete, ovšem tělo je sestaveno z určitého elementu - čili duchové vodního elementu budou mít tělo z vody, ohniví duchové zase tělo z ohně, zemní budou mít tělo z hlíny a kamení (popř. i propletení liánami), vzdušná zvířata zase mají tělo z mlhovitého oblaku. V případech střetu s jiným duchem jsou vždy hmatatelní, jelikož se jedná o jednu a tu samou entitu.

Na co jsou? 

   Říká se, že Bohyně Albarionu obdarovala koně touto sílou, aby se dokázali ubránit silnějším predátorům - ať už se jednalo o útok nebo jen na zmatení nepřítele. Díky tomu kůň může prožít i samostatný život a začalo se objevovat více tuláků. Se svým elementárním zvířetem se kůň stává asi o polovinu silnější.

Jak se vyvolají?

   Kůň musí vynaložit tolik energie, kolik potřebuje, aby vyvolal svého ducha. Povětšinou se mu rozzáří hruď (podle barvy elementu), ze které pak elementární zvíře vzejde. Je jednodušší vyvolat svého ducha ve více početných skupinách - při vyvolání pouze jednoho většího je třeba absolutní soustředěnost, abyste svou duši zachovali v celku a pro některé koně je toto zcela nemožné (hlavně pro ty s malou trpělivostí a horkokrevné).

- Není možné vyvolat více než jednoho ducha najednou. Pokud je duch stále přítomen, kůň se musí soustředit na jeho přeměnu, což ho znovu oslabí.

Když se duch zraní, či zemře

Ačkoliv jsou to velmi mocní a dobrými pomocníky, jsou tu rizika, které se musí brát v potaz. Nehledě na tom, s kým kůň zrovna bojuje, pokud se jeho duch zraní - stejná zranění utrží i on. Pokud duch zemře, zemřou oba. Jelikož je to duše, která je zdrojem energie a života. Pokud tedy vyšlete svého ducha bojovat, jste to stále vy, kdo bojuje.

_________________

Stádia ohně

I. Světlušky

   Počet při jednom vyvolání: 15 | Potřeba zkušeností: 10%

   První stádium je jednoduché a lehké na vyvolání. Pro koně, kteří mají malou zkušenost je vyvolání světlušek složitější, ale dokáží jich vyvolat hned deset. Tento duch není úplně nejvhodnější k útoku, ale ve tmě mohou být velmi dobrými společníky. A na zmatení nepřítele, abyste mezitím mohli utéct je také jedna z možností, která vám může být užitečná.

   K využití těchto malých pomocníků se fantazii meze nekladou, ovšem buďte si vědomi toho, že s nízkou úrovní nebude toto stádium nijak zvlášť silné. 

Základní možnosti využití ducha:

  • Zdroj světla a nějakého tepla 

  • Zmatení nepřítele

  • Velmi mírné popáleniny

II. Had

   Počet při jednom vyvolání: 5 | Potřeba zkušeností: 25%

   Jako druhým stádiem a mohou být více nápomocní než světlušky. Dokáží totiž v tomto počtu udržet nepřítele na místě a přitom mu způsobit nějaká zranění. Čili to může nepřítele odstrašit, nebo alespoň zpomalit. Nejsou však tak silní pokud máte nízké zkušenosti. 

   Stejně tak jako u světlušek, jakmile získáte více zkušeností, odemkne se vám více způsobů, jak tohoto ducha využít a jsou zcela na vás. Počítejte s tím, že s 25% zkušeností se vás nepřítel snadno vymaní z těchto pálivých spárů.

Základní možnosti využití ducha:

  • Zdroj světla a tepla 

  • Zmatení nepřítele, pálivé uštknutí, škrcení (síla útoku záleží na zkušenostech)

  • Slabé popáleniny

III. Pardál

   Počet při jednom vyvolání: 2 | Potřeba zkušeností: 45%

   Pardálové jsou šelmy, které vám v boji zaručí větší výhodu a už se to podobá více boji, nežli k získání času na útěk. V tomto stádiu samozřejmě už spotřebujete více energie a nebudete schopní vyvolat více než dvě najednou v krátkém časovém úseku. Ovšem vyplatí se tyto kočkovité šelmy vyvolat, neboť jsou účinnější zbraní. 

   Jsou také dobře využitelné pro zdroj tepla a světla. V zimě se tedy budete mít o něco lépe.

Základní možnosti využití ducha:

  • Větší zdroj světla a tepla 

  • Kousnutí, hlubší škrábnutí (v podobě větších popálenin)

  • Popáleniny 3. stupně

IV. Lev

   Počet při jednom vyvolání: 1 | Potřeba zkušeností: 70%

   Lev je majestátní, silná kočkovitá šelma, větší a silnější než pardálové. Na této úrovni jste schopni se naplno ubránit nepříteli - hlavně predátorům, kteří loví ve smečkách. Se lvem máte lepší ochranu i útok, ale stojí vám to více než polovinu energie, proto je také důležité zvážit, zda je to správná chvíle k využití tohoto ducha.

Základní možnosti využití ducha:

  • Vysoký zdroj světla a tepla

  • Kousnutí, velmi hluboké škrábnutí (v podobě vážných popálenin)

  • Popáleniny 2. stupně

V. Nosorožec

   Počet při jednom vyvolání: 1 | Potřeba zkušeností: 100%

   Pouze ti nejzdatnější koně ohnivého elementu je schopno vyvolat nejsilnějšího ducha. Nosorožec má velikou výdrž a silné tělo. Jeho roh slouží jako mocná zbraň, která by se nikdy neměla podceňovat. Dokáže hravě odrazit většinu útoků a způsobit přitom velmi těžké popáleniny. Ovšem k vyvolání tohoto ducha spotřebujete veškerou energii, tudíž by se tato síla měla použít v opravdu nejnutnější chvíli.

Základní možnosti využití ducha:

  • Síla porazit vše, co mu stojí v  cestě a může posloužit jako štít

  • Roh lze využít k probodnutí nepřítele

  • Popáleniny 1. stupně

_________________

Stádia vody

I. Mořský koník

   Počet při jednom vyvolání: 15 | Potřeba zkušeností: 10%

   Jako v každém prvním stádiu, i zde se více počítá se zmatením nepřítele. Mořští koníci jsou výborní v rychlosti a obratnosti a ve větším počtu se predátor těžko zaměří na jeden cíl. Při seskupení mohou vytvořit na krátkou dobu vodní bublinu a uvěznit v ní hlavu nepřítele, který se může začít okamžitě topit. 

   Při získání více zkušeností je možné tyto koníky využít i pro jiné způsoby, které závisí zcela na vás. 

Základní možnosti využití ducha:

  • Zmatení nepřítele 

  • Malé množství vody může vniknout do plic 

  • Zdroj pitné vody (pouze simuluje útěchu potřeby)

II. Vydra

   Počet při jednom vyvolání: 5 | Potřeba zkušeností: 25%

   Vydry jsou velmi obratné a mazané. Tento duch je velmi těžko polapitelný a zároveň dokáže uštědřit nějaké rány, ačkoliv se dají ustát, pokud kůň není k jejich vyvolání dostatečně zkušený. Ovšem dokáží být docela otravné. Toto stádium sice nemusí vypadat úplně nebezpečně, ale k zahnání nebo zdržení predátora postačí. 

Základní možnosti využití ducha:

  • Pokousání, škrábance (voda se na moment změní v ostrý led, způsobuje pálení)

  • Zmatení nepřítele

  • Voda může vniknout do očí a způsobit dočasnou dezorientaci (vydra se může udržet na hlavě nepřítele po delší dobu)

III. Medúza

   Počet při jednom vyvolání: 2 | Potřeba zkušeností: 45%

   V tomto stádiu už je potřeba více energie, neboť svou duši rozdělujete pouze dvakrát a je třeba soustředěnost. Dvě medúzy jsou po většinou tou první volbou, protože každá z nich je dostatečně silná a jejich útok je o to efektivnější. Tito duchové se už řadí k těm více nebezpečným. Jejich útoky jsou bolestivé a mohou zanechat i jizvy, pokud dojde k popálení.

Základní možnosti využití ducha:

  • Popálení nepřítele žihadly a dočasné polapení

  • Vniknutí do plic, zapříčení pocitu topení

  • Voda může být u těchto duchů zpevněna v led čímž se jejich chapadla stát silnou zbraní

IV. Chobotnice

   Počet při jednom vyvolání: | Potřeba zkušeností: 70%

   K vyvolání tohoto ducha je zapotřebí hodně energie a to minimálně polovinu. Jsou velmi užiteční k udržení nepřítele na místě a popřípadě ho i zmást. Jejich chapadla jsou silná natolik, aby dokázaly přelomit kost, ovšem jejich těla z vody jsou křehčí a dají se snadno oddělit od těla.  

Základní možnosti využití ducha:

  • Silné polapení a udržení nepřítele na místě po delší dobu

  • Vypuštění černého (neškodného) plynu což způsobí dočasné zmatení a oslepení nepřítele

  • Chapadla se dají také využít ke škrcení nebo zlomení kosti

V. Žralok

   Počet při jednom vyvolání: 1 | Potřeba zkušeností: 100%

   Nejobávanějším duchem u vodního elementu je žralok. S pátým stádiem přichází taktéž i silná soustředěnost a riziko velkého vyčerpání. Ovšem při zdařilém vyvolání je žralok velmi nebezpečným a silným protivníkem. Není sice natolik obratný, ale za to má mnohem větší výdrž. Je u nich také těžké vyhodnotit, kdy přesně zaútočí, jelikož většinou kolem kořisti nejprve krouží.

Základní možnosti využití ducha:

  • Kousnutí u těchto ducha může být i smrtelné nebo způsobit vážná zranění

  • Dokáže svou silou i porazit nepřítele

_________________

Stádia Vzduchu

I. Kolibřík

   Počet při jednom vyvolání: 15 | Potřeba zkušeností: 10%

   Ačkoliv se jedná o první stádium, nikdy není radno podceňovat ani to. Kolibříci jsou sice malí, ale velmi rychlí a ve skupinkách mohou snadno zmást nepřítele. Díky tomu, že jejich tělo je hlavně smrsknutý vzduch, mohou kolibříci při dostatečné rychlosti svými křidélky způsobit škrábance, nebo vás i bodnout zobáčky. Nakonec uznáte, že to dokáže být velmi otravná překážka.

   Při vyšších zkušenostech můžete tyto malé, otravné potvůrky přimět i ke složitějším a účinnějším útokům. Z malých škrábanců se mohou nakonec vyvinout i hlubší řezné rány, které budou obtížnější ignorovat.

Základní možnosti využití ducha:

  • Škrábance, malá bodnutí

  • Částečné vysání vzduchu z plic (při zformování vzdušné bubliny)

  • Zmatení nepřítele

II. Hranostaj

   Počet při jednom vyvolání: 5 | Potřeba zkušeností: 25%

   Hranostajové nemusí být tak silní, ale jsou obratní a vytrvalí. Dokáží posloužit i jako dobří špehové, je-li potřeba. Mohou také zmenšit množství mlhovitého obláčku a poté jsou takřka neviditelní. Jsou vhodní pro odreagování predátora - jejich malé zoubky využívají k otravnému štípání.

Základní možnosti využití ducha:

  • Lehké kousání, drápání

  • Špionáž

  • Zmatení nepřítele

III. Vlk

   Počet při jednom vyvolání: 2 | Potřeba zkušeností: 45%

   Vlci jsou zvířata s největší výdrží a spolehlivostí. Jsou dobří ve stopování, jelikož jim neunikne sebemenší pach a jsou k tomu i často využívání. V boji jsou také samozřejmě velmi nápomocní - v páru jsou schopni dobře zmást svého protivníka, protože každý může upoutávat svou pozornost štěkem a vrčením, predátor tak neví, na koho se dřív zaměřit.

Základní možnosti využití ducha:

  • Pokousání, drápance (síla stisku čelistí může zlomit i kost)

  • Stopování starších zápachů, které koně už nejsou schopni zachytit a na směru větru nezáleží

  • Štěkání a vrčení je dobré ke zmatení nepřítele

IV. Falco

   Počet při jednom vyvolání: 1 | Potřeba zkušeností: 70%

   Druhým okřídleným duchem je falco. Je skvělou volbou pro hlídku okolí a odstrašení predátorů. Není sice moc velký, ale je vytrvalý a má unikátní schopnost dezorientovat protivníka svým hlasem, ve které také tkví jeho síla. Jeho hlas může být natolik ohlušující, že to může nepřítele zmást na vcelku dlouhou dobu, než se bude schopný znovu zorientovat. 

Základní možnosti využití ducha:

  • Ohlušující hlas (využití k dezorientaci)

  • Hlubší škrábance (zaměřují se na oči), křídla mohou s vysokou rychlostí pořezat

  • Nenápadná hlídka

V. Orel mořský

   Počet při jednom vyvolání: 1 | Potřeba zkušeností: 100%

   Největší dravý pták zaujal své místo v pátém stádiu z velmi dobrého důvodu. Se svým rozpětím křídel dosáhne stejné velikosti jako zdatný kůň a je vyzbrojen špičatým zobákem a ostrými drápy. Tento dobrý pomocník vyžaduje více jak polovinu energie, tudíž je dobré ho využít, když ho nejvíce potřebujete. 

Základní možnosti využití ducha:

  • Vzdušná vlna (je vytvořena jeho křídly a dá se zaměřit na cíl), lze tak účinně odrazit nepřítele

  • Křídla se stávají smrtelnou zbraní, jsou-li při vysoké rychlosti použita jako nože

  • Drápy lehce proniknou skrze kůži a maso

_________________

Stádia země

I. Motýl

   Počet při jednom vyvolání: 15 | Potřeba zkušeností: 10%

   Něco tak malého a svým vzhledem nevinného by se nemělo moc podceňovat. Zvláště, když jsou tato motýlí těla vytvořena z pevných kamenů, které jsou ostřejší v místě křídel. Mohou posloužit i jako rychlé střely, které by mohlo způsobit pár odřenin i škrábanců, ale u více zkušenějších koní mohou proniknout i skrze kůži a maso.

Základní možnosti využití ducha:

  • Zmatení nepřítele 

  • Vytvoření škrábanců a odřenin 

  • Mohou posloužit jako tupé střely

II. Ježek

   Počet při jednom vyvolání: 5 | Potřeba zkušeností: 25%

   Ačkoliv se může zdát, že ježek toho neudělá moc, ale opak je překvapivě pravdou. Je spojen s elementem země, čili dokáže putovat skrze půdu (něco jako krtek) a překvapit tak svého protivníka. 

Základní možnosti využití ducha:

  • Vystřelení pevných a ostrých bodlin na protivníka (jejich síla a možnost proniknutí skrze kůže se váže na zkušenostech)

  • Štípání a kousání

  • Dokáží ze sebe udělat ostnatou kouli a částečně se zahrabat do země a při stoupnutí na tuto past se bodliny vystřelí do všech směrů. Čili mohou být takovými minami na celé hodiny.

III. Rys

   Počet při jednom vyvolání: 2 | Potřeba zkušeností: 45%

   Rys je mohutná kočkovitá šelma, která vyniká svou sílou a obratností. Jakožto třetí stádium je o něco náročnější tyto šelmy vyvolat, ale stanou se velmi dobrými pomocníky. Jsou velmi efektivní v boji a jejich tělo posilňují kameny, propletené liánami. Mají také velmi dobrý zrak a dokáží vidět na velkou vzdálenost.

Základní možnosti využití ducha:

  • Zrak těchto duchů je výjimečný, dohlédnou na míle daleko

  • V boji jsou velmi zdatní a vytrvalí 

  • Jejich rána tlapou je hodně silná a ostré drápy mohou nehezky poranit

IV. Horská puma

   Počet při jednom vyvolání: 1 | Potřeba zkušeností: 70%

   Pumy jsou mistři v plížení a dokáží dokonale splynout s okolím - už jen proto, že jsou to duchové země, čili jejich tělo je sestavené z kusů kamenů, hlíny i lián. Jejich drápy jsou dlouhé a ostré a stejně tak jejich zuby. S tímto duchem není radno si zahrávat, jelikož nejlépe využívá moment překvapení.

Základní možnosti využití ducha:

  • Smrtelné kousnutí a hluboké škrábance

  • Špionáž, mistr v plížení a splývání s okolím

  • Velmi dobrý zrak ve tmě

V. Medvěd

   Počet při jednom vyvolání: 1 | Potřeba zkušeností: 100%

   Jako nejsilnější stádium ducha země zastupuje medvěd. Se svou velikostí hravě převýší Boreuse, když se postaví na zadní. Jeho úder tlapou může být často až smrtelný, pokud se cíl bude protivníkova hlava, nebo dokáže zlomit i kost. Je sice trochu nemotorný, ale jeho síla a pevné tělo to perfektně balancuje.

Základní možnosti využití ducha:

  • Úder tlapou, může být až smrtelný 

  • Stisk čelisti prokousne i kost 

  • Dá se využít jako dočasný štít

_________________

VII. Souboje

   Dostali jsme se k tématu, které může být trochu komplikovanější. Jeho systém by měl být takový, abychom se vyhnuli neférovým situacím a přehnanému využívání Elementárních zvířat. Je proto nutné si tuto část pročíst a dodržovat to, co je uvedeno.

Pozn.: Tento systém může mít ze začátku nějaké nedostatky, které se budou během hry doplňovat a měnit. Zatím se jedná o taková metoda trial & error

V. Základní souboje

   Čili souboje bez využití Elementárních zvířat a úplné spolehnutí se na dovednostech koně. Je možné, že si postavy nebudou přát využívat jejich elementární zvířata, či jsou na příliš nízké úrovni k tomu, aby je využívali, v tom případě může nastat souboj, kde zcela spoléhají na své dovednosti.

V takovém souboji většinou nikdo nezemře a ten, kdo se dříve vyčerpá, jednoduše ustoupí a odnese si nějaká zranění. 

bottom of page